Témy?


12184064_1652113605077068_8538963110246988925_oTentokrát bude pár prednášok a na to bude nadväzovať diskusia.

 

 

 

 

 

 



Rasťo Jelínek

Ja som ja a nanešťastie nevlastním ten liehovar. Inak sa hrám a aj ma to živí.

Organizácia LARPov vtedy a dnes.

Aké to bolo organizovať LARPy pred 15 rokmi keď sme boli mladi , pekní a motivovaní a aké je to dnes keď už sme len pekní? Od Veľkých fantasy LARPov, cez komoráky až po Ľahkú vodnú zábavu. Od zlatého veku, cez stratenú generáciu šatrhu až po renesanciu? No bullshit.


Branislav „Erken“ Skrečko

Organizovaniu LARPov sa venuje od roku 2003. Spolu s Marošom „Havlom“ Gogom tvoria od roku 2013 organizátorské larpové duo „EH games“, resp. Erken&Havel production. Holduje predovšetkým (ale nie výlučne) organizovaniu príbehových a skriptovaných larpov.

LARPové mechaniky

Väčšina klasických mechaník vytvára iba podmienky pre stvárnenie metaherných reálií (hodím loptičku a poviem „fireball za 5“). Spoločne sa pozrieme na mechaniky, ktorých úlohou je skôr zmeniť paradigmu hry, vniesť do nej novú dynamiku a podporiť roleplay hráčov.


Marek Pšenák

S LARPom sa ako hráč aj organizátor potýkal niekoľko sezón na prelome tisícročí. Vtedajšie možnosti a ponuka hier však neuspokojovali jeho očakávania a túto formu trávenia voľného času zavrhol. Po rokoch sa však k LARPu vrátil, keď objavil a pochopil, že v tomto formáte je možné sa realizovať aj inak. Že škála zážitkov, ktoré LARP dokáže ponúknuť, zásadným spôsobom presahuje to, čo dovtedy poznal. Že mu LARP umožňuje žiť v koži niekoho, kým v reálnom živote (chvalabohu) nie je, že ponúka priestor na umelecké vyjadrenie a že dokáže s hráčom komunikovať v plnej miere silou knižných príbehov.

Obsahový larp (z hráčskej perspektívy) 

Terminologická nejednoznačnosť a potreba pevného definovania „hier, ktoré hráme“ viedla skupinu českých LARPových autorov k spísaniu tzv. Manifestu obsahového LARPu. Príspevok rozoberá jednotlivé špecifiká tohto prístupu k tvorbe. Snaží sa identifikovať a vysvetliť rozdiely medzi obsahovým LARPom a inými, v slovenskom prostredí známymi a často využívanými metódami tvorby hier. Budem sa snažiť poukázať na silné stránky tohto typu hier, s dôrazom na inovácie, ktoré by mohli byť potenciálne užitočné a prospešné aj pri dizajnovaní LARPov v našom prostredí. Nenárokujem si na jednoznačnosť, vševedúcnosť a neomylnosť, preto bude tento príspevok prezentovaný ako pohľad zo strany hráča, určený potenciálnym organizátorom.


Richard Frolkovič

Informatik, bubeník a šermiar, ktorý sa dostal od organizovania chatovej hry o Rumcajzovom poklade až do organizačného tímu Kráľovstva Vína. Neznáša repetitívnu prácu (automatization is king) a má záľubu v zážitkovom game design.

Organizovanie LARPov v digitálnej dobe

„Kde sakra je zas ten zoznam hráčov…“ Halda popísaných papierov má síce svoju nostalgickú hodnotu, ale bude vás stáť kopu nervov a času, nehovoriac o ekologickom dopade. Na tejto prednáške sa dozviete, ako využiť privilégia 21. storočia na zefektívnenie organizovania LARPových podujatí. Nech vám ostane viac času na zdokonalenie hráčskeho zážitku a možno aj trocha osobného života.


Roman Szomolai

je trocha čarodej ktorého bavia ľudia. Preto robí všetko preto aby sa o nich dozvedel čo najviac, od štúdia filozofie, cez učenie na Masarykovej univerzite až k práci na hudobných festivaloch. Najviac ho ale bavia hry, hlavne LARP a edu. Kde tu sa tiež mihne okolo zážitkovej pedagogiky, napríklad v Hnuti Brontosaurus, počas štúdia ZRU a na letnej akademii Hejbej. Momentalne pracuje ako Gamedesigner v Bohemia Interactive a kde tu za drobný peniaz trénuje Soft skills. Prečo je teda čarodej? Pretože úplne najradšej pomáha ľudom nájsť ich vlastnú cestu, ať už to znamená čokoľvek…

Výstavba Workshopu

Hry zvyknú mat pravidla. Väčšinou je užitočne aby ich hráči ovládali a rozumeli im. Jednou k ciest k tomu je Workshop. Ako také niečo ale postavať tak aby som na nenadral ako kôň, nebol dlhší ako samotná hra a fungoval? Niečo z toho ako si odnesiete z Wokshopu výstavba Workshopu (pun intended).